Dieser Hearthstone Deck-Guide für die Klasse Magier beschreibt den Mech-Mage, der vor allem auf im Addon Goblins gegen Gnome eingeführten Karten basiert und bei dem der Dienertyp „Mech“ im Fokus steht.

Der GvG Mech Mage ist aufgrund seiner eher einfachen Spielweise für Anfänger geeignet.

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Kapitel

2. Vorwort

Der Mech Mage ist vielleicht seit – und teilweise auch schon einige Monate davor – dem Release der Hearthstone-Erweiterung Das Große Turnier kein Deck mehr, von dem man behaupten kann, es wäre ganz einfach, in der Liga der Legenden mitzuspielen, doch es ist nach wie vor ein sehr gutes Deck, um Magier-Quests zu erfüllen und auch, um um zumindest Rang 5 recht flott zu erreichen.

Der Mech-Mage setzt überwiegend auf Karten aus dem Add-on Goblins gegen Gnome, welches viele Karten des Diener-Typ Mech beinhaltete und auch Karten mit entsprechenden Synergien, die sich der Mech-Mage zunutze macht.

Auch wenn der Mech-Mage nur wirklich erfolgreich gespielt werden kann, wenn Situationen entsprechend eingeschätzt werden und auf Basis vermuteter Karten und Züge gegnerischer Helden gehandelt wird, so ist er doch recht einfach zu verstehen und zu spielen. Daher ist der in diesem Hearthstone Deck-Guide beschriebene Magier für Anfänger sehr geeignet.

3. Spielweise und Strategie

Die Spielweise des GvG Mech-Mages ist relativ simpel: von Beginn an soviel Druck wie möglich aufbauen, Board-Control erlangen und im Zweifelsfall gegnerische Diener mit Frostblitz oder Feuerball aus dem Weg Räumen.

Runde 1 bis 5

Dies gelingt in der Regel auch ganz gut, besonders wenn in Runde 1 (mit Münze) oder in Runde 2 der Mechwarper gespielt werden und im Anschluss nicht direkt vom Gegner entfernt werden kann.

Vielfach entschieden wird eine Partie bereits in Runde 4 oder 5, wenn der Goblinsprengmagier feindlichen Dienern oder dem gegnerischen Spieler entscheidende Lebenspunkte abzwackt und gleichzeitig ein enormes Bedrohungspotenzial auf dem Feld darstellt.

Runde 5 bis 10

Selbst wenn der Gegner es schaffen sollte, den Kopf in dieser Situation noch einmal aus der Schlinge zu ziehen, so ficht das den Mech-Mage nicht an. Da er mit Frostblitz und Feuerball sowie Leeroy Jenkins, Dr. Bumm und dem Bemannten Himmelsgolem auch im höheren Manabereich noch den Druck sogar erhöhen kann.

Erzmagier Antonidas

Sollte es wirklich mal zu der Situation kommen, dass der Mech-Mage in Hearthstone an einen Gegner gerät, der es tatsächlich schafft, dem Magier solange Paroli zu bieten, dass sein Synergie und Druckpotential weitgehend verpufft, bleibt immer noch Erzmagier Antonidas als Geheimwaffe für ein Comeback. Dieser profitiert von den Ersatzteil-Zaubern, die Aufziehgnom, Tüftelstadttechniker und der Mechanische Yeti hervorrufen. Ebenfalls Frostblitz und Instabiles Portal können in Kombination mit Antonidas genutzt werden.

Ersatzteile

Die Ersatzteile sollten während des Spiels taktisch eingesetzt werden, wenn sich dadurch Vorteile ergeben, etwa wenn durch +1 Angriff ein gegnerischer Diener „günstig“ vom Feld genommen oder eingefroren werden kann.

Loatheb

Je nach gegnerischem Deck eignet sich Loatheb hervorragend dafür, in Runde 5 oder 6 Ausgespielt, dem Gegner für einen Zug meist jedwede Chance zu nehmen, angemessen mit Zaubern reagieren und so direkt Diener des Mech-Magiers vom Feld zu nehmen oder aber er kann strategisch aufbewahrt werden.

Gerade bei Druiden weiß man, dass ab Runde 7-9 eine Kombination aus Naturgewalt und Wildes Brüllen selbst eine gute Dienerpräsenz auf dem Feld beenden oder gar direkt zu einer Niederlage führen kann. Mit Loatheb zögern man diese Kombination um die entscheidende eine Runde hinaus, die einem meist den Sieg ermöglicht. Ähnliches gilt, wenn bei einem Hexenmeister, einem mit Handlock-Deck etwa, befürchtet werden muss, dass im Folgezug eine Schattenflamme das aus für die Diener auf dem Feld bedeuten könnte.

4. Starthand - Mulligan

Faustregel: Beim Mech-Mage keine Karten auf der Starthand behalten, die mehr als 3 Manakristalle kosten.

Starthand ohne Münze

Man sollte versuchen mindestens einen 1-Mana-Diener (also Aufziehgnom oder Ritzelmeister) auf die Starthand zu bekommen. Und in jedem Fall einen der 2-Mana-Diener, idealerweise den Mechwarper. Bekommt man einen oder mehrere 2-Mana-Diener auf die Hand, jedoch keinen der 1-Mana-Diener, sollte man auf Sicherheit gehen und zumindest einen auf der Hand behalten und die zwei anderen Karten austauschen.

Starthand mit Müne

Hier ist der Mechwarper und der Aufziehgnom die Kombination, die man am liebsten auf der Starthand hat. Da man im Besitz der Münze ist, kann man hier auch ein größeres Risiko eingehen und notfalls die gesamte Starthand austauschen, um an diese Kombination zu gelangen.

5. Beliebter Fehler

Beim Mech Mage gibt es eine einen Kardinalfehler, der selbst erfahrenen Hearthstone Spielern gelegentlich noch unterlaufen kann, wenn sie im Eifer des Gefechts unachtsam werden. Ritzelmeister, Tüftelstadttechniker und Gnomenmagier sind KEINE Diener des Typs Mech. Dennoch sieht man es gelegentlich, dass beispielsweise bei nur einem Ritzelmeister auf dem Feld der Gnomenmagier gespielt wird. Also, immer schön aufpassen!

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