Dieser Hearthstone Secret-Pala Guide beschreibt ausführlich eine Variante des Geheimnispaladins, welche mit Mysteriöser Ritter, Geheimnisbewahrerin und zahlreichen Geheimnissen als Hauptkarten daherkommt und auf das Meta-Game zwischen Mitte bis Ende September ausgerichtet ist. 

Dieses Geheimnispaladindeck ermöglicht das Erreichen des Legendenrangs in Hearthstone verhältnismäßig einfach.

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Kapitel

2. Vorwort

Seit dem Release des Hearthstone Add-ons „Das Große Turnier“ hat sich eigentlich recht wenig in der Meta getan, vergleicht man die Veränderungen von Hearthstone Classic einmal mit denen zur Veröffentlichung von Goblins gegen Gnome, wo Decks nur so vor neuen Karten strotzten.

So kommt auch der „Mysteriöse Ritter und Geheimnispaladin“, der in seiner klassischen Variante oft auch nur als „Secret-Pala“ bezeichnet wird, mit lediglich zwei The Grand Tournament (TGT) Karten aus, dem „Mysteriösen Ritter“ und dem Geheimnis „Wetteifer“.

Es gibt aktuell eigentlich nur sehr wenige Decks, die dieser Variante des Geheimnispaladins gewachsen wären, welcher wirklich exakt auf das Meta-Game zwischen Mitte und Ende September zugeschnitten ist, was die Kartenzusammenstellung anbelangt. Mit ihm ist für erfahrene Spieler ein Durchmarsch direkt von den hinteren Rängen bis zur Legende möglich.

Wer meint, dass der Secret-Pala langsam ausgedient hätte, weil ja nun jeder Gegner mit einem solchen rechne, dem könnt ihr mit diesem Deck freudig entgegentreten und sagen: „80-90% Siegrate (Winrate), ällabätsch!“.

Wer jedoch meint, dass man mit diesem Secret-Pala-Deck in Hearthstone einfach nur alles an Karten raushauen muss, um dann in Runde 6 den Mysteriöser Ritter hinzuklatschen und sich über den anstehenden Sieg zu freuen, der wird sehr wahrscheinlich schnell merken, dass er so nicht weit kommt. Ohne vorausschauendes Denken, das Wissen um die Karten und aktuellen Decks anderer Klassen  ist spätestens bei Rang 5 Schluss, wie bei so gut wie jedem Deck, was nicht gerade Face-Hunter heißt und selbst von gehirnamputierten Affen im Schlaf gespielt werden könnte.

3. Grundlegende Spielweise

Der Mysteriöser Ritter und Geheimnispaladin will zu Beginn des Spiels in erster Linie eines: so schnell soviel Druck erzeugen wie möglich, um von Runde 1 an möglichst die Kontrolle über das Spielfeld (Boardcontrol) zu erlangen und zu behalten.

Dabei gilt zu beachten: Spielt der Gegner ein Rush-Deck oder verfügt er sehr wahrscheinlich über Zauber/Waffen, die in Runde 1 (mit Münze 2) etwaige Gegner auf dem Feld vernichten können, so sollte man möglichst schnell Abgeschirmter Minibot oder Geisterhafter Krabbler aufs Feld bringen. Beginnt man das Spiel und ist sich nicht sicher, welche Art von Deck der Gegner sehr wahrscheinlich spielt, so sind Rächer und Erlösung in der Regel Geheimnisse, die in Runde 1 vorbereitend ausgespielt werden können, um in Runde 2 dann Minibot oder Krabbler oder aber Geheimnisbewahrerin + ein weiteres Geheimnis folgen zu lassen.

Muss man von einem Midrange- oder Control-Deck beim Gegner ausgehen, der in der Regel keine Zauber oder Waffen in seinem Deck hat, die in Runde 1 oder 2 eingesetzt werden können, so ist die Geheimnisbewahrerin die Karte, die von Beginn an das Spiel entscheiden kann. Oftmals ist sie sogar ein guter Drop in Runde 1, wenn der Gegner sie anschließend mit einem Zauber aus dem Weg räumt, welcher ihm dann natürlich nicht mehr zur Verfügung steht. Beruhigter könnt ihr so auf Risiko spielen, wenn ihr auf der Hand bereits einen der 2-Mana-Diener und ggf. sogar Ruf zu den Waffen für Runde 3 in der Hinterhand habt.

Ist Board-Control gesichert, gilt es weiter Druck zu machen und in Runde 6 nach Möglichkeit den Mysteriösen Ritter zu spielen. In nur sehr wenigen Ausnahmefällen ist es sinnvoll, den Ritter nicht direkt in Runde 6 zu spielen, etwa wenn ihr bereits Board-Control mit vielen Dienern habt und eine Lichtbombe des Priesters befürchten müsst.

Sollte sich das Spiel einmal nicht so durchsetzen lassen, weil man etwa Boardcontrol verliert oder gegen Gegner spielt, die sehr viel Schaden kompensieren können, gibt es in diesem Geheimnispaladin-Deck mehrere Möglichkeiten für ein Comeback. Gelegentlich kann dafür bereits ein Mysteriöser Ritter alleine sorgen, aber vor allem Dr. Boom, Tirion Fordring, Schredder + Minibot oder Geisterhaftem Krabbler oder Diener + Zahnradhammer/ Echtsilberchampion Ruf zu den Waffen + Rüstmeister.

Göttliche Gunst ist in diesem Deck nahezu wirkungslos, wenn es gegen Rusher geht, aber beinahe ein Garant für Siege gegen Gegner/Decks, die ansonsten sehr gute Chancen hätten, gegen den Mysteriösen Ritter und Geheimnispaladin zu siegen.

4. Starthand (Mulligan)

  • Allgemein (Ohne Münze) :Geheimnisbewahrerin + Heldenopfer/Wettstreiter/Erlösung + Abgeschirmter Minibot/Geisterhafter Krabbler
  • Allgemein (mit Münze): Geheimnisbewahrerin 2x + Heldenopfer + Rächer
  • Alternative 1: Geheimnisbewahrerin + Heldenopfer/Rächer + Abgeschirmter Minibot/Geisterhafter Krabbler + Zahnradhammer/Ruf zu den Waffen

Hinweise für erfahrenere Spieler:

Wer dieses Deck und die vermeintlichen Decks und daraus resultierenden Spielweisen der Gegner sehr gut kennt, kann auch einen Mysteriösen Ritter auf der Starthand behalten, wenn er ganz sicher gehen möchte, ihn in Runde 6 auch spielen zu können, was sich besonders gegen Druiden bewährt hat.

Ist hingegen mit schnellem sehr hohem Druck zu rechnen, wie bei Jägern, so ist das Geheimnis Heldenopfer ein taktisches Faustpfand, was es ggf. auch ohne Bewahrerin auf der Starthand zu behalten gilt.

Weihe ist besonders gegen Schamanen und Magier eine Karte, die man in der Starthand halten kann, besonders wenn man als Zweiter beginnt und die Münze zur Verfügung hat.

5. Matchup: Druide

Ramp-Druids sind nach wie vor die Regel, auch wenn diese Druiden-Variante aktuell vermehrt Karten aus der Hearthstone-Erweiterung „Das Große Turnier“ beinhaltet. Auch hier lautet die Prämisse wieder: soviel Druck wie möglich aufbauen und Boardcontrol in jedem Fall zu sichern.

Jeder Diener, den der Druide auf dem Feld etablieren kann, kann einer zu viel sein, da der Schaden durch Gebrüll / Naturgewalt einfach verheerend ist. In Acht nehmen müsst ihr euch vor dem Prankenhieb. Spielt geschickt drum herum und versucht ggf. den Gegner dazu zu bringen, ihn früh einzusetzen.

Der Bemannte Schredder ist eine wichtige Karte gegen Druiden, ebenso wie Waffen, um Spotter aus dem Weg zu räumen.

Spielt ihr in Runde 6 den Mysteriösen Ritter, so ist gelegentlich das Urtum des Krieges in der 5/10 Spott-Variante die Antwort. Habt ihr in dieser Situation nur den Mysteriösen Ritter als einzigen Diener auf dem Feld, kann es für euch noch einmal brenzlig werden, wenn ihr ihn nicht beseitigen könnt und zuvor bereits mehr als 10 Schaden einstecken musstet.

Siegquote: 80%

6. Matchup: Hexenmeister

Rush um jeden Preis! Egal ob Zoo-Locks oder Handlocks oder irgendetwas dazwischen, es gilt nur eins: soviel Druck wie möglich zu machen.

Bei Handlocks können die Eisenschnabeleule und Gleichsetzen der Schlüssel zum Erfolg sein. In der Regel erhaltet Ihr beide Zauber so gut wie garantiert auf die Hand, da 2x Göttliche Gunst für genau solche Decks in eurem Repertoire ist. Da der Handlock meist bis Runde 4 Karten zieht, könnt ihr so eure Hand leeren, Druck aufs Feld bringen und anschließend eure Hand wieder mit allem füllen, um den Handlock ins Jenseits zu schicken in Runde 6 bis 7. Ihr solltet nach Möglichkeit Diener des Handlocks, die er in Runde 3/4 Spielt (meist den Zwielichtdrachen, gelegentlich aber auch den Bergriesen) töten, da ihr durch eine Schattenflamme in der Folgerunde massiv an Boardcontrol einbüßen würdet.

7. Matchup: Jäger

Egal ob Face- oder Midrange-Hunter: über den Sieg gegen diese Klasse entscheidet oftmals Fortuna. Die Karten “ Lasst die Hunde Los!“ oder diverse Fallen/Waffen zur falschen Zeit beim Gegner auf der Hand, und man ist machtlos.

Generell empfiehlt es sich die Geheimnisbewahrerin direkt zu Beginn auszuspielen. Im schlechtesten Fall holt der Jäger die Waffe Glevehr hervor, die so zumindest einiges von ihrem Schadenspotenzial einbüßt.

Oftmals ist gegen Jäger die Kombination aus Rüstmeister und 1, 2 oder mit etwas Glück sogar 3 Rekruten der Silbernen Hand die Spielentscheidende. Häufig neigen Jäger nämlich dazu das Geheimnis „Sprengfalle“ auszuspielen, in der Annahme, eure Feldarmee würde blindlings hineinlaufen, und anschließend euren Helden zu attackieren. Stadtessen sehen sie sich mit einer Schlagkräftigen Armee konfrontiert.

Taktisch von großem Vorteil gegen Jäger sind beim Mysteriöser Ritter und Geheimnispaladin die Heldenopfer-Geheimnisse, die vor Grummel, Arkangolems, Wolfsreitern und Waffenattacken schützen, die es unbedingt zu vermeiden gilt, da maximal 4 Heilung über die Waffe Echtsilberchampion zur Verfügung stehen.

Auch wenn kämpfe gegen Jäger etwas unberechenbar sind, so ist die Siegquote gegen Jäger mit etwa 70% immer noch recht ordentlich.

8. Matchup: Krieger

Der Krieger ist besonders zwischen Rang 5 und dem Legendenrang in Hearthstone seit langer Zeit eine der beliebtesten Klassen und aktuell in bis zu 3 Standard-Builds und zahlreichen leichten Abwandlungen zu finden. Allein diese Unberechenbarkeit, gemeinsam mit vielen wirklich ekligen Zaubern, machen ihn zum schwierigsten Kontrahenten für den Geheimnispaladin.

Grim-Patron-Warrior: Eine Krieger-Variante, die eigentlich aus Hearthstone verbannt gehört, die Blizzard aber aus irgendeinem Grund gewähren lässt. Hier habt ihr exakt eine einzige Chance: Rusht, was das Zeug hält. Beendet die Partie spätestens in Runde 7. Gelingt es dem Krieger in Runde 6 nämlich Imperator Thaurissan zu spielen und in Runde 7 die Kriegshymnenanführerin + Grimmiger Gast oder Kriegshymnenanführerin + Wütender Berserker + Klingenwirbel, habt ihr keine Chance mehr.

Drachenkrieger und sonstige Control-Varianten: Druck aufbauen, aber mit Augenmaß. Geschickt um Biss des Todes herumspielen und um Scharmützel (aktuell häufig 2fach in Krieger-Decks). Justiziarin Treuherz macht es euch oft gegen Krieger noch ein wenig schwieriger, als sonst, den nötigen Schaden zu verursachen, um den Feind zu töten. Euer großer Vorteil gegenüber dem Krieger: er hat kaum die Möglichkeit, Board-Control zu erlangen. Räumt seine wenigen Diener geschickt aus dem Weg, macht intelligente Trades, wenn es sein muss und bringt Ysera zum Schweigen. Gerade gegen Krieger

Tirion Fordring und auch Dr. Boom sind als dicke Brecher gegen Krieger oft diejenigen Diener, die die Entscheidung bringen, während sie gegen Jäger und co. im Idealfall gar nicht erst auf die Hand kommen.

Die durchschnittliche Winrate gegen Krieger liegt bei 75-80%. Gerade bei unerfahreneren Spielern kann sie jedoch gegen Krieger rapide absacken.

9. Matchup: Magier

Magier gehören zu den Helden in Hearthstone mit der größten Flexibilität, was die Deckzusammenstellung anbelangt, sodass Überraschungen nie ausgeschlossen sind. In der aktuellen Meta von Hearthstone tummeln sich jedoch überwiegend „Tempo-Mages“, also welche, deren Deck auf dem Flammenschürer und zahlreichen Zaubern und Dienern im Mana-Bereich zwischen 2 und 5 basiert.

Als Geheimnispaladin gilt es gegen Tempo-Magier um den Falmmenschürer herum zu spielen sowie um das Geheimnis Spiegelbild – was einfacher klingt als es ist, weil der Geheimnispaladin eigentlich nur über Diener verfügt, die ihm selbst unangenehm werden, wenn er sie selbst vorgesetzt bekommt. Besonders in Runde 3 + Münze kann ein vom Magier ausgespielter Flammenschürer sehr unangenehm für den Paladin werden, da es Wahrscheinlich eine Kombination aus Flammenschürer + Spiegelbilder oder Arkane Geschosse ist, die oft alle eure mit wenig Leben ausgestatteten Diener dahinrafft. Im Anschluss hat der Magier gute Chancen, durch Folgezauber jeden Versuch von euch zu unterbinden, wieder Boardcontrol zu erlangen.

Die Eisenschnabeleule auf der Starthand zu behalten, ist allgemein gegen Magier zu empfehlen - wenn man sie denn bekommt.

10. Matchup: Paladin

Offensichtlich hat irgendjemand mal behauptet, dass Net-Decking gut wäre. Zumindest in diesem Fall kann man das nicht behaupten. Die Siegquote gegen andere, klassische Secret-Palas beträgt unübertreffliche 100% und andere Paladin-Decks werden aktuell nicht gespielt.

Seid Ihr zuerst am Zug, ist die Geheimnisbewahrerin ein wahrer Segen, da der Gegner über keinerlei 2-Mana-Removals verfügt, seinerseits aber auch keine Kombination aus Geheimnisbewahrerin und Geheimnis ausspielen kann, weil er eure Diener ebenso pushen würde.  Spielt der Gegner Ruf zu den Waffen sollte unter allen Umständen intelligent das Heer feindlicher Rekruten der Silbernen Hand dezimiert werden. Board Control ist alles. Entweder ihr überrennt den gegnerischen Paladin oder er schafft es bis Runde 6, bringt den Mysteriöser Ritter mit den üblichen 5 Geheimnissen, wartet geduldig, bis ihr diese letzte Hürde umspielt habt und hat dann erst verloren.

11. Matchup: Piester

Piester: Da aktuell eigentlich nur Drachenpriester unterwegs sind, freut euch: Siegraten von um die 90% sprechen für euch. Hier sind Waffen oder sehr schnell auf 4-5 Angriff gepushte Geheimnisbewahrerinnen der Schlüssel zum Erfolg. Gelingt es dem Priester nicht, in Runde ½ die Klerikerin von Nordhain und im Anschluss weitere Diener zu etablieren, hilft dem Priester in der Regel auch keine Heilige Nova oder Lichtbombe mehr in Runde 5/6. der Bemannte Schredder in Runde 4/5 hilft gegen Priester sehr.

12. Matchup: Schamane

Schamanen sind aktuell sehr unberechenbare Zeitgenossen, bei denen man sich nicht auf ein festes Deck verlassen und stets auf Überraschungen gefasst sein muss. Man trifft sie jedoch eher auf den unteren Rängen und ab Rang 5 so gut wie gar nicht.

Als Faustregel kann man eigentlich nur sagen: Spielt um Gewittersturm herum und versucht die Kontrolle über das Spielgeschehen zu erlangen.

Beseitigt jedes Totem, jeden Diener. Verliert ihr einmal Boardcontrol, hat der Schamane aktuell oft sehr schnell seinerseits eine Armada von Dienern auf dem Feld: Geisterhafte Krabbler, Totemiker von Tuskarr, Totemgolem + evtl. noch ein Flammenzungentotem oder einen Verteidiger von Argus, um nur einige zu nennen. Gewinnt der Schamane so die Oberhand, gewinnt er wahrscheinlich auch das Spiel, weil ihr außer Weihe über keinerlei Flächenzauber (AoE) verfügt. Und selbst mit der Kombination aus Weihe & Gleichsetzen sorgt ihr meist nur für ein leeres Spielbrett, was im Anschluss sehr wahrscheinlich wieder befüllt werden wird – und zwar vom Gegner.

13. Matchup: Schurke

Auch wenn Öl-Schurken selten geworden sind, so sind sie doch nicht weniger gefährlich. Auch hier hilft nur eins: Maximaler Druck von Beginn an und keinen Diener des Schurken auf dem Feld lassen. Aufgrund des hohen Burst-Schaden-Potentials gehen Duelle gegen Schurken oft sehr knapp aus.

Dem Geheimnis Heldenopfer kommt hierbei eine Schlüsselrolle zu. Vielfach verhindert es entweder 3 bis 6 Schaden durch einen direkten Angriff mit der Waffe des Schurken (je nachdem ob sie nur mit tödlichem Gift oder mit Gift und Schärfeöl des Tüftlers ausgerüstet ist) oder töten sogar den Südmeerdeckmatrosen oder das Arkangolem, die ansonsten aus dem Nichts für massiven Schaden durch den Combo-Effekt mit dem Schärfeöl des Tüftlers sorgen könnten. Auch der Zahnradhammer ist gegen Öl-Schurken eine sehr wichtige Karte, um durch den gewonnenen zusätzlichen Spotter mit Gottesschild Schaden vom Paladin fernzuhalten.

Da der Schurke als Gegner viele Möglichkeiten hat, etwa durch Dolchfächer, einem das Leben Schwer zu machen und seinerseits ebenfalls enormen Druck ausüben kann, ist er einer der schwierigsten Gegner, obgleich aktuell eben auch einer, auf den man nicht so häufig trifft. Siegquote: 60-70%. Unerfahrene Spieler können jedoch leicht auf 20 bis 30% Winrate abrutschen.

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