Der Tempo Mage ist in der aktuellen Meta eine gute Wahl gegen die populären Ladder-Decks. Gegen Zoo Hexenmeister gibt es zwar noch einige Schwierigkeiten, jedoch gegen die anderen, zur Zeit gespielten Decks wie Schamane, Krieger oder Schurke hat der Tempo Mage ein sehr gutes Machup! Der Tempo Mage ist schon seit langer Zeit eine populäre Deckart in Hearthstone und hat zwar einige gute Karten durch die Standart-Rotation verloren, im Gegenzug dazu, sind einige interessante Karten hinzugekommen, die das Deck weiterhin sehr spielbar machen.

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Charakter-Build
Magier
Kapitel

1. Youtube Guide

Momentan habe ich Rang 7 erreicht mit dem Deck!

 

2. Strategie: frühe Feldkontrolle + synergetische Diener

Das Early-Game ist der wichtigste Teil beim Tempo Mage, da ihr in diesem Spielabschnitt den größten Tempovorsprung mithilfe eurer Kartensynergien herausgeschlagen könnt. So versetzt ihr euch in eine sehr vorteilhafte Lage, in der ihr eurem Gegner mit einer Mischung aus Dienern wie Manawyrm, Zauberlehrling und Flammenschürer und günstigen Zauberkarten wie Arkanschlag, Frostblitz und Arkane Geschosse die Feldkontrolle und Lebenspunkte entreißt.

Im Mid- und Lategame wird weiter Druck aufgebaut durch Karten wie dem Gesichtsloser Beschwörer, Wasserelementar und dem Nexus-Champion Saraad.Karten wie der Azurblauer Drache und Arkane Intelligenz helfen uns dabei unsere Handkarten wieder aufzufüllen, sollten uns die Karten einmal ausgehen. Sollten wir einmal im Board stark zurück gefallen sein, dann wird Yogg-Saron, Hoffnungsende eingesetz, da wir in der Regen bereits genug Zauber gespielt haben, um einen Boadclear/Heal oder andere nützliche Dinge zu bekommen. (Beachte: Yogg-Saron, Hoffnungsende = Notfallbutton)

Gegen Ende des Spiels versuchen wir den letzten Faceschade rein zu bekommen, um dann durch den Erzmagier Antonidas die übrigen Nicht-Schadens Zauberkarten in Feuerbälle zu verwandeln um zu finischen.

4. Mulligan

Bei der Auswahl der Startkarten des Tempo Magiers ist es sehr wichtig, dass ihr einen möglichst Mana-Effizienten Weg für das Early-Game findet. Manawyrm ist der einzige Spielbare 1er Drop in dem Deck und sollte daher immer auf der Starthand behalten werden. Gute Planungen welche Karten ihr in den ersten drei Runden ausspielen wollt und wie die wahrscheinlichsten Reaktionen eures Gegners darauf aussehen werden, sind in diesem Deck recht wichtig.

Also wollen wir möglichst einen früher Diener (Manawyrm, Zauberlehrling und Zauberin des Kults) + eine frühe potenzielle Antwort auf das gegnerische Spiel (Arkane Geschosse, Arkanschlag und Frostblitz) auf der Starthand haben.

5. Tipps zum Karten ausspielen

  • Die Münze wird in diesem Deck besonders begrüßt, da sie den Manawyrm pusht, den Flammenschürer und Erzmagier Antonidas aktivieren, aber auch als zusätzliche Spell Power für Yogg-Saron, Hoffnungsende dienen.
  • Versucht aus Karten wie Zauberlehrling, Nexus-Champion Saraad oder Erzmagier Antonidas noch in derselben Runde, in der ihr sie ausspielt, einen möglichst hohen Nutzen zu erzielen. Euer Gegner weiß in der Regel um ihre Gefahrenpotenzial und wird versuchen, sie vorrangig vom Feld zu entfernen.
  • Arkane Intelligenz ist eine sehr gute Karte um seine Optionen zu erweitern, allerdings macht es nur wenig Sinn, sie in den ersten Runden zu verballern. Viel besser ist es, wenn ihr euch die Karte für später aufspart, wo ihr ohnehin mit hoher Wahrscheinlichkeit weniger Karten in der Hand habt und mehr Spielraum beim Manahaushalt habt.
  • Yogg-Saron, Hoffnungsende wird so lange au der Hand behalten, bis wir einer aussichtslosen Situation entgegen treten. Durch die zufälligen Zauber die durch ihn generiert werden, ist es oft möglich aus einer aussichtlosen Situation zurück in das Spiel zu kommen um sich einen Sieg zu ergattern, der einen eigentlich gar nicht zusteht.
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